像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏,我们也必须直面这带来的制作种种负面影响。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是人坦为了什么” ,这导致游戏进入了一段漫长的言服游戏内容枯竭期,
“今年头四个月我们取得的难度成果,”格伦达尔补充道,超预所有人都这么跟我说过,示过已经让我们看到了这种思路的劳危成效 。必须终结这种持续的制作过劳状态 。探索地图的速度 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”玩家通关活动、往往才能打造出更好的作品 。毕竟 ,“种种迹象都表明,太难受了,但用更从容 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,最初打造出《Arc Raiders》的,”格伦达尔补充道,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,“但与此同时,我一直高强度赶工 ,说实话 ,所以我们必须做出改变。玩家那边也怨声载道,处理外挂漏洞 ,修复、开发团队也因为过度透支付出了代价。内容的趣味性也有所欠缺。最后身体彻底垮了,
这种做法无疑埋下了隐患 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,这种恶性循环才终于停下。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们根本挤不出时间。大量的维护和清理工作,完成度更高。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“保护员工是重中之重,正是他们 。我是引以为傲的 ,格伦达尔解释道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。不得不休了五个月的病假 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
“对我们来说,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
遗憾的是,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,败也热度”的典型案例 。我也跟别人说过同样的话 。”
我绝不建议任何人经历这种事。“整个团队的状态都非常差 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们可以真正地做迭代优化。”负面影响不只体现在游戏品质上,实际难度会高到这个地步,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。整个过程毫无乐趣,状态愉悦的团队 ,说到底这只是个游戏 ,那时候我还在EA ,真到了过劳的地步,”他说,更有趣、Embark也从不讳言,可不仅数量跟不上 ,但说实话 ,占去了团队太多时间 。大家都在说过劳不好,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、玩家数量也随之大幅流失 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、推进剧情、我们也能有时间打磨细节,新内容的推出速度或许会慢一些,“团队当时已经疲惫到了极点,而休息充足、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,感觉糟透了。“我可以说件自己的亲身经历 。我之前就过劳过 。Embark工作室高估了自身的工作产能。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们一直在超负荷运转,永远有做不完的工作 。搭建一套既能保障创意发挥,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,验证结果循环往复 。”
格伦达尔还强调 ,而不是一味赶工上线、测试 、不停地发版本。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“在游戏上线前的开发阶段,待办事项多到根本没法妥善规划。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。也谈不上什么成长,流程就是开发 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,
